가상 세계가 언제 비즈니스 도구가 될 것입니까?

현실은 가상 세계에 잔인하며 특히 비즈니스 환경에서 기대에 미치지 못하고 있습니다. 애널리스트들은 그 권리를 얻었습니까? 아니면 2 학년 Second Life hyping에 대한 유죄 판결을 받았습니까?

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현재 기술 분석가들은 온라인 가상 세계를 무시하거나 적어도 비즈니스에 잠재적 인 이익이 먼 미래에 있다는 것을 제안하는 것이 유행입니다.

월드 오브 워크래프트의 스크린 샷

3D 아바타로 게임에서 영감을 얻은 환경에서 뛰어 다니는 것은 멋지지만 보편적 인 견해는 가상 존재를 만들고 유지하는 데 드는 노력이받은 편지함을 지우는 것보다 궁극적으로 덜 유용하다는 것입니다.

최근에 열린 Future Directions Summit 시리즈의 Gartner 부사장 David Cearley의 의견은 매우 일반적입니다.

Cearley는 퍼스 이벤트에서 처음부터 가장 잘 알려진 대체 온라인 현실에 가벼운 가상 나이프를 고집하면서 “Second Life라고 불리는 것을 들었을 것입니다.

“가상 세계가 컴퓨터를 사용하여 서로 상호 작용하는 방식에 흥미롭고 극적인 변화가있을 수있는 잠재력이 있지만, 발생하는 경우, 장기화 될 것”이라고 그는 말했다.

현재 가상 세계는 마케터의 요구와 기대에 부응 할 준비가되어 있지 않습니다.

언제 돌아 왔는지, 시장 전문가는 항상 그렇게 열광적이지 않았습니까? Second Life 자체는 2003 년에 시작된 것으로, 주요 관심사를 개발하고 비즈니스 관심을 끌기까지는 2 년이 걸렸습니다.

그것은 확실히 3D 온라인 세계의 첫 번째 사례가 아니 었습니다. 그 영예는 ​​롤 플레잉 게임 인 World of Warcraft로 향할 것입니다. 월드 오브 워크래프트는 약 천만 명의 가입자를 보유하고 있습니다.

그러나 세컨드 라이프의 개방형 환경과 온라인 통화 린든 달러를 실제 현금으로 변환하여 실제 현금을 제공하겠다는 약한 약속을하는 능력은 기업의 관심을 끌었습니다. Telstra 및 ABC와 같은 주요 조직은 Second Life가 존재하는지 실험했습니다.

제 2의 인생의 내부 (제공 : Second Life)

그럼에도 불구하고, 시장 전문가로부터의 시각은 거의 항상 장기적인 관점이었습니다. 2006 년 12 월의 브리핑 문서에서 가트너 애널리스트 팀은 “네트워크 가상 환경은 고객, 직원 및 파트너와의 매력적인 상호 작용 방식으로 성숙 해지고 있습니다. 비즈니스 세계는 아직 오래 동안 오버런되지는 않지만 얼리 어답터는 이 유망한 추세에 유의하십시오. ”

가상 세계에 대한 열의는 비즈니스 커뮤니티 전체에서 다소 덜 널리 보입니다. 지난 1 월 IDC의 아시아 태평양 지역 비즈니스를 대상으로 조사한 바에 따르면 절반 이상이 가상 세계에 대한 액세스를 차단하여 직원들의 시간 낭비라고 생각했습니다.

이러한 부정적인면에도 불구하고 회사는 이러한 환경의 미래 가능성을 고려하는 것이 좋습니다. 가트너의 스티븐 프렌 티스 (Stephen Prentice)는 2007 년 7 월에 “가상 세계의 초기 태생이라는 특성상 의미있는 문제와 장애물이 기업에서 효과적으로 사용된다는 의미이기는하지만, 잠재력은 너무 커서 기업을 무시할 여지가 없다”

월드 오브 워크래프트의 스크린 샷

헛된 훈련; 모든 사람들이 동의하는 것으로 보이는 Second Life와 ilk의 잠재적 인 사용은 교육과 훈련에 있습니다. 가트너의 세리 (Cearley)는 세컨드 라이프 (Second Life)의 경영진이 반향을 일으키고 있다고 지적하면서 “오늘날 교육에 중점을두고있다.

사내 미팅도 또 다른 가능성이 있으며, 가상 모델을 추구하는 것에 대한 정당화로서 여행 감소가 종종 제기됩니다.

구글이 자체 가상 세계로 싸울 것이라는 지속적인 소문이있다.

우리는 Second Life에서 많은 회사 회의를 진행합니다. “Second Life 개발자 인 Linden Labs의 CEO 인 기술 보조 인 Chris Collins는 작년 웹 사이트 com.au에서 다음과 같이 말했습니다.”가상 회의를 개최 할 수 있기 때문에 탄소 배출량 훨씬 낮아. 매주 금요일, 우리는 내부 직원 회의가 있으며 전세계에서 온 사람들이 약 60 ~ 80 명이 참석합니다.

또 다른 가능성은 기존 가상 세계 커뮤니티에 비즈니스 제품을 마케팅하는 것입니다.하지만 그 문제가 있습니다.

포레스터 리서치의 브라이언 헤이븐 (Brian Haven)은 2007 년 5 월에 가상 세계가 마케터들의 기대와 기대에 부응 할 준비가되어 있지 않다면서, “세컨드 라이프 환경은 큰 비용없이 한 번에 많은 고객을 수용 할 수있는 확장이 불가능하다. .

제 2의 인생의 내부 (제공 : Second Life)

이 기술은 많은 경우에 이러한 기본 응용 프로그램에도 미숙할 수 있습니다. 가트너는 금년 초 브리핑 문서에서 정기적 인 다운 타임과 그래픽 카드 문제로 인해 비즈니스 환경에서 세컨드 라이프의 유용성이 제한된다고 지적했습니다.

다음은 무엇일까요? 예언은 항상 위험한 게임이며, 특히 무어의 법칙이 그래픽 렌더링 및 광대역 속도에 대한 마법을 계속 수행함에 따라 3D 인터넷의 전망을 완전히 무시하기를 원하지는 않습니다. 그러나 아무도 너무 흥분하기를 원하지 않습니다.

명확한 시장 선두 주자가 없으면 새로운 플레이어가 환경을 변화시키는 데 도움이 될 수 있습니다. “세컨드 라이프는 앞으로 나아갈 수는 있지만, 새로운 가상 세계가 개발하는 데 7500 만 달러의 비용이 들고, 월 9 천만 달러를 벌어들이는 성공적인 자산, 벤처 캐피탈 또는 소니와 같은 재직자가 자금을 조달 한 새로운 회사는 리더에게 도전 할 의무가 있습니다.”Forrester Research 분석가 Jaap Favier는 올해 1 월에 제안했다.

제 2의 인생의 내부 (제공 : Second Life)

Sony의 오래 지속 된 PS3 용 홈 환경은 가입자 유치에 도움이 될 수 있지만 PC 구현의 부재는 대부분의 비즈니스 용도를 억제 할 것입니다.

가상 세계 개념을 확장 할 수있는 한 가지 옵션은 Google의 참여입니다. 포레스터의 애널리스트 폴 잭슨 (Paul Jackson)은 “구글이 기존의 구글 어스 및 구글 맵스 제품과 연동 할 수있는 자체 가상 세계로 진입하겠다는 소문이 일고있다.

그러나 Cearley는 Google의 침입 가능성에도 불구하고 다음과 같이 일반적으로주의해야합니다. “일반적인 목적의 영향을 받기 위해서는 통제 된 독점 환경에서 일반적인 웹 환경의 일부로 3D 렌더링 및 아바타를 사용해야합니다. 앞으로 5 년 안에 그것을 볼 것으로 기대한다 “고 말했다.

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